Je signale que la démo de Caesar IV est en ligne en anglais ou en français depuis le 23 août. Environ 440 Mo.
Ce n'est pas une grosse démo, en fait, une seule mission est disponible : construire Narbonne en 104 av. JC, les objectifs sont modestes et vous avez la possibilité de changer de niveau de difficulté. Beaucoup de bâtiments sont encore inaccessibles, surtout en loisirs, mais au niveau agriculture/industrie c'est déjà pas mal. Vous êtes sur une carte où vous pouvez vivre en autharcie, il n'y a aucun produit de base à importer. En revanche, si vous ne commercez pas, c'est bien connu, vous coulez au bout de quatre ans (vous avez 20 000 deniers au départ).
Ce n'est pas vraiment un didacticiel, on vous lâche sur une carte et vous construisez. A chaque fois que vous placez un nouveau type de bâtiment, vous avez une fenêtre de conseil qui s'affiche. Cela signifie en gros que ceux qui n'ont jamais goûté à un Pharaon/Cléo, Zeus/Popo, Empereur ou Caesar seront un peu paumés au début.
Mon avis perso : ce n'est pas un mauvais jeu, mais il rompt étrangement avec ses prédécesseurs. On se demande s'il s'agit d'un
Caesar 4 ou d'un
Les Enfants du Nil 2 (ou plutôt
les Enfants du Tibre)...
Voici les principales nouveautés :La plus grosse amélioration pour moi concerne le look. Depuis les conseillers en 3D jusqu'à la zone de jeu elle-même où la caméra est très libre, y'a rien à dire. Les détails des bâtiments sont fins (et je joue avec le niveau graphique au minimum). La carte de la province fait tout de suite plus réelle. Mais bon, tout ça vous pouvez le voir sur les screenshots.
Passons à ce que vous ne pourrez pas voir sur une image figée : le jeu n'a plus que trois vitesses différentes au lieu de 10, et ça me manque. Surtout que c'est pas encore au point : quand vous mettez la vitesse lente, les persos se traînent en faisant du sliding dans les rues, et à vitesse normale ils piquent déjà un sprint. Je ne dis rien sur la vitesse rapide...
Les niveaux de difficultés ne sont plus que 3 au lieu de 5. Là aussi, une simplification évidente.
Les logements reprennent un système à la Zeus ou à la Empereur : vous pouvez construire trois types de maisons : pour plébéiens, pour equites et pour patriciens. A ce propos, certains auront déjà remarqué que la dénomination n'est pas hyper réaliste, vu que, historiquement, les equites étaient en fait une subdivision de la classe patricienne. Or donc, les deux classes de travailleurs sont la plèbe et les equites (leurs attributions sont différentes, la plèbe pourrit dans les mines et les manufactures tandis que les chevaliers s'occupent des services

), les "patriciens" ne servent qu'à payer des impôts fonciers exorbitants. Chacune de ces maisons a, je crois, 3 niveaux d'évolution. C'est très peu.
Ce qui nous amène à dire que le système d'imposition s'est simplifié, lui aussi : il n'y a plus que les taxes foncières des villas patriciennes et les taxes sur la marchandise dans les marchés.
Ce qui nous amène à parler du système de distribution : les denrées sont divisées en quatre types, alimentaire, de base, de luxe et exotiques. A chaque type son marché. Les gens bougent enfin leur cul pour aller au marché eux-mêmes ! Pareil pour les fontaines. Aussi, le transit obligatoire des marchandises par le grenier ou l'entrepôt, c'est fini. Les marchés s'approvisionnent directement chez les producteurs. Les greniers et entrepôts, eux, ils stockent le trop-plein. Donc ça aussi ça s'est simplifié. Maintenant, si des maisons n'évoluent pas, ce n'est plus de votre faute (si vous avez tout ce qu'il faut bien sûr) mais celle des habitants qui ne sont pas encore revenus du marché ou n'y sont pas encore allés !
Le commerce reprend le système à la Zeus ou Empereur : chaque cité commerçante dispose de son propre dépôt.
Je reviens sur le plan graphique (je sais, c'est vachement ordonné mon test

). Les tuiles (ou plus petites subdivisions de surface de la carte) sont beaucoup plus fines, et la surface de tout bâtiment en contient désormais un sacré paquet. On ne parlera plus de "bâtiment à 4 tuiles", "à 9 tuiles" etc. comme dans Caesar 3. Les tuiles se comptent maintenant par dizaines, même dans un carré de route. Mais cette réforme du système tuilaire était indispensable pour adapter aujeu la construction en oblique. Exit les cités toute carrées, maintenant les bâtiments peuvent se tourner dans huit directions différentes, et les routes peuvent donc suivre 4 directions (et 8 sens) différents. Ca, vous l'aviez vu sur les screenshots. Bref, les cités ressemblent tout de suite à quelque chose.
Concernant la démo française elle-même, beaucoup de textes ne tiennent pas dans les zones prévues à cet effet, c'est donc un peu du travail de cochon mais ça aidera quand même les anglophobes. J'ai aussi remarqué une monstruosité grammaticale. Enfin bon. A propos des mots latins qu'ils se mêlent d'utiliser, et je ne crois pas que ça soit propre à la démo française, il faut noter que pour eux, le singulier de "equites" c'est "equite".

La majorité des joueurs s'en tamponne, assurément, mais les latinistes rigoleront bien - ou alors s'en offusqueront. Enfin c'est toujours le même problème avec les jeux de simulation antique, les développeurs nous y pondent de ces horreurs...
Enfin voilà, Caesar 4 apporte une nouvelle jeunesse à la série, mais surtout sur le plan graphique. Sinon, ça reste assez classique, à part le système de distribution qui, je l'ai dit, a été changé fondamentalement. Je l'a dit aussi, il y a quelques emprunts à Empereur et Zeus : le système de ces deux jeux plus récents dans la famille des constructeurs antiques de Sierra, aux niveaux commercial et logements par classes sociales, semble maintenant s'imposer comme référence. En revanche, on est revenu à la bonne vieille interface traditionnelle avec les boutons mis n'importe comment : le système à onglets bien classé perd finalement de son charme parmi cette génération de joueurs bordeliques.
